web analytics
The Last of Us Part II‎

Наступне відео

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

lego horizon adventures 01

Нестерпна жорстокість. Огляд The Last of Us Part II

Автор: Віталій Тарнавський @erleke

The Last of Us — безсумнівно, велика гра. Вона стала не лише лебединою піснею PS3, а й фактично потужним закінченням минулого консольного покоління. Історія Джоела та Еллі підштовхнула Naughty Dog вичавити зі заліза семирічної давнини все до останньої краплі, зробила Троя Бейкера зіркою, а Ніла Дракманна (хоча він керував розробкою спільно з Брюсом Стрейлі) миттєво закинула до вищої ліги ігротворців. Та найголовніше — ця історія змусила ігрову спільноту обговорювати її та сперечатися про неї не один рік.

The Last of Us Part II, у свою чергу, потрібно було виконати вже дві ролі. Так, після неї ще запланована Ghost of Tsushima, проте “підсумковим ексклюзивом PS4” все ж є творіння Naughty Dog. Від неї теж чекають виняткової графіки, художньої роботи, режисури та повного використання потужностей консолі — і забігаючи наперед, ці сподівання будуть цілком виправдані.

А от друге, значно складніше завдання, яке стояло перед The Last of Us Part II — стати прямим продовженням гри, яка аж ніяк цього не потребувала.

І тут залишається лише бідкатись та розводити руками.

Дикий, дикий Захід

Хоча з часу першої гри минуло 6 років, The Last of Us Part II підхоплює нас там, де ми й закінчили — у містечку Джексон, яке за весь цей час спромоглося не лише витримати всі небезпеки світу, а й доволі так непогано відновити звичний уклад життя. У Джексоні є мир, любов, затишок та електрика. Якщо забути (чи не знати), що надворі 2040 рік, а більшість населення США викосив поганючий гриб кордіцепс, то перед нами постає цілком типове американське містечко на (де)кілька сотень мешканців, де всі знають одне одного, бо це ж не просто громада, а сім’я. І якщо наприкінці першої гри Еллі з Джоелом були найціннішим одне для одного, то з часом перелік важливих речей та осіб у кожного з них розширився.

Перші години The Last of Us Part II відверто перегукуються з першою частиною. Спершу тихі мирні сцени, геть нічого не віщує біди (хоча сам гравець вже насторожі й чекає підступу), а потім бабах! — і розміреному життю настає край, тож нам слід вирушати у подорож, яка проведе нас від лісів Вайомінгу, де розташований Джексон, до побитого часом і мародерами Сіетла, де триває протистояння між Вашингтонським Визвольним Фронтом і сектою Серафітів.

Наповнення світу The Last of Us і раніше було вкрай типовим для пост-апокаліптичного сетингу, за винятком хіба тріскунів (які все одно не виходили за межі звичного амплуа “живих мерців”). Друга частина у цьому плані теж не прогресує від слова “взагалі”: ось вам парамілітаристична організація, ось культ, який хоче влаштувати Темні Віки 2.0, а далі все та ж сама пісня про мародерство, знецінення людського життя, розправи (часто дійсно максимально жорстокі), “людина людині вовк” та світ, якому значно краще без людства.

От тільки хай нам і показують типові речі, але трясця, як же їх показують! Не квапитимуся казати, що це найкрасивіша гра на PlayStation 4 (є ж бо Horizon: Zero Dawn), але точно одна з. Якщо ви знайомі з попередніми проектами Naughty Dog, то неодмінно пригадаєте всі ті моменти, де навіть герої зупинялися й не стримували захвату від краси побаченого. Так-от, якби герої The Last of Us Part II видавали свої “вау” за кожної такої нагоди, то запросто стала би довшою ще на 3-5 годин. Всі гучні слова зі щоденників розробників про крутизну художньої роботи та автентичність середовища — чистісінька правда. Хай то зима чи літо, лісові хащі чи приватний сектор, пірс чи підземка — на екрані перед нами справжнісінька цукерочка.

Те ж саме стосується і роликів. Персонажів тепер значно частіше показують великим планом, бо їхні виражальні можливості зросли. Злегка насуплені брови, зморшки, швидкі погляди, проступання судин від напруження і неочікувано, перепрошую, гнучкі губи — під час реплік це просто деталі, які приємно підмічати, а от коли персонажі мовчать, то саме ці мімічні дрібнички вивозять на собі більшість емоцій тої чи іншої сцени.

Утім, справжньою несподіванкою став звук. Це стосується всього: ембієнтні звуки середовища, пересування по різних поверхнях, постріли тощо. Згаданий раніше культ Серафітів часто застосовує свист для комунікації — і якщо нікуди не квапитись, то можна почути добрих півтора десятка візерунків сигнального свисту. Особливо вдалися сегменти зі зараженими. Зізнаюся, у кількох епізодах я відклав цеглинок більше, ніж за всі Resident Evil разом узяті, включно з рімейками. Тому так, картинка у The Last of Us Part II чудова, але справжнього життя їй надає саме звук.

Щоправда, в цьому правилі один відчутний виняток — собаки. Якщо у нещодавніх трейлерах їх вигляд теж вас дещо спантеличив, то фінальна гра тільки закріпить це відчуття. На тлі інших елементів гри собаки виділяються настільки, як салатова пляма на “Моні Лізі”, і передають палкий привіт з минулого покоління консолей.

Те ж саме стосується і фішки з іменами. Якщо хто не в курсі, то тепер практично всі NPC на вашому шляху мають імена, вони звертаються до своїх спільників як у фонових діалогах, так і в бою — а в собак, само собою, є клички і така ж постійна взаємодія зі своїми господарями. Ця штука ефектно виглядає в трейлерах, бо ж проти нас не безликі моби, а люди, тож варто утриматися від бездумної різанини і думати, чи дійсно хочемо іти на симульоване вбивство. І перших кілька годин задум розробників дійсно працює… от тільки The Last of Us Part II триває 20+ годин.

Подібне вже було в іграх 11bit studios (This War of Mine та Frostpunk), де гравців теж намагалися пробити на сльозу дешевими методами. Там теж застосовували імена для НІПів і так само за лічені години ефект повністю вивітрювався. А все тому, що одного імені, яке прозвучить раз чи два, недостатньо — для побудови емоційного зв’язку потрібен час та ще якісь взаємодії. А їх нема. Отак і виходить, що мара розвіюється і ми залишаємо самі супроти ворогів.

І знаєте, зважаючи на ігролад The Last of Us Part II, у цьому взагалі нема нічого поганого.

Зміна пріоритетів

У першій The Last of Us ігролад плентався у хвості пріоритетів розробників. Історія та світ диктували всі умови, а ґеймплей просто їх обслуговував. Якщо треба було йти на якісь сумнівні умовності, а часом і взагалі забути про оголошені гравцям правила — на це йшли, без жодних заперечень, бо всю погоду в оригіналі робила подорож Еллі та Джоела, а не ігролад.

У The Last of Us Part II ситуація суттєво поліпшилася. Всі ключові елементи — бій, стелс, дослідження+крафтинг — залишилися, проте обросли купою додаткових тонкощів, які зробили гру комплекснішою та багатшою. Загалом, розробники самі вже настільки багато розповіли про ігролад The Last of Us Part II, що вкотре повторювати основні речі не варто, натомість краще зосередитися на деяких не завжди очевидних моментах.

Якщо говорити про дослідження, то так мапи стали більшими, насиченішими, а поява окремої кнопки для стрибка, як би це смішно не звучало, таки додає нових можливостей для пересування. От тільки застереження розробників, що мовляв, залежно від обраних навичок ми не зможемо кудись потрапити, або доведеться це робити іншим шляхом — перебільшення.

Так, поблукати є де, ресурсів і записок вдосталь розкидано по різних закутках, проте справді важливих речей гра вам просто не дозволить проґавити. Наприклад, сховки з цінностями майже завжди мають у кількох кроках від себе ключ, код тощо, а щойно ви зайдете на нову локацію, гра відразу вкаже вам, де лежать посібники для поліпшення вмінь чи спорядження персонажа. І так виходить, що ви не можете нічого прогледіти, тільки свідомо не взяти ту чи іншу річ — але от скажіть чесно, хто з вас при першому проходженні з власної волі не візьме річ, яка гарантовано й без жодного підступу дасть вашому персонажеві щось корисне? От власне.

От де нові масштаби мап дійсно проявляють себе на повну, так це в сутичках з ворогами. Але з обмовкою: не на легкій чи середній складності. Якщо ви ретельно обнишпорюєте всі закутки, то набоїв і ресурсів вам запросто вистачить, щоби влаштувати Call of Duty від третьої особи. А якщо вже дуже непереливки, то варіант “втік/сховався – перечекав – обібрав трупи – знову до бою” працює безвідмовно. Ближній бій теж згодиться, от тільки до нього краще не доводити на жодній складності, бо він має одну неприємну особливість: щойно ви ухиляєтеся від ворожого удару, Еллі розвертається… і камера разом із нею, тобто перед вашими очима був ворог, а тепер вжух! — і його нема, він позаду. Таке собі рішення для короткої дистанції.

А от на харді кожна локація з ворогами-людьми перетворюється на повноцінну тактичну головоломку, де ваше ключове завдання — за можливості взагалі пройти локацію без зайвого галасу, а якщо це неможливо, то хоча би якомога далі відтягнути початок бою. Там уже дійсно варто вам лише попастися комусь на очі, безпечного сховку просто не буде — будуть лише місця, які перевірятимуть в останню чергу.

The Last of Us Part II на середньому та високому рівні складності — це майже дві різних гри, і я навіть не знаю, як похвалити ґеймплей ще сильніше.

Але є одна обмовка — заражені, зокрема їхні нові мутації. Все розмаїття можливостей, яке у вас в сутичках з людьми, тут різко вкорочується. Великі й броньовані човгачі фактично виконують функцію міні-босів, і щоби там не казали розробники в роликах, насправді вам ні назад повернути, ні обійти їх не вийде — треба вбити почвару, і лише тоді вас пропустять далі. А підступні чигачі — це суцільний головний біль. Нам їх подавали як ворогів, з якими доведеться постійно грати в кішки-мишки, переховуватися і ловити одне одного на помилках. Ха, забудьте! Чигачі бачать вас завжди, повністю ігнорують ваші стелс-замашки і не залишають вам жодного іншого вибору, окрім як швидкого і гучного бою за участю чогось металевого чи гарячого.

Проблема не в лесбійках

Що ж, тепер уже тікати нікуди і залишається розповісти про той аспект The Last of Us Part II, який мав би бути найважливішим. Чому “мав би”? Та бо перша The Last of Us залишилася в історії не завдяки своїй графіці, ґеймплею і навіть не завдяки сюжету, дірявому, мов Саша Ґрей. Джоел, Еллі та їхня спільна динаміка, яка вилилася у справді вибуховий фінал — ось усе, що мало значення. Що би там не коїлось довкола, на це всі дружно закривали очі, бо їм обом треба було пройти цей шлях до кінця і зазнати переломної для себе зміни. Джоел, втративши одну доньку, знайшов і, що найважливіше, прийняв нову, пожертвувавши задля неї майбутнім людства (насправді ні, якщо ви уважно проходили першу гру). А Еллі, в свою чергу, прийняла Джоела і мирне життя під його опікою, знаючи, якою ціною до цього дійшло.

Завіса. Оплески. Шампанське. Нагороди. Місце в історії. Ніл Дракманн каже, що все, ми сказали, що хотіли, ця історія не потребує продовження.

А потім його покусала Джоан Ролінґ (і Девід Кейдж разок цапнув).

І штука в тому, що всі оті нещодавні “злиті ігроладні шматки” практично не показали нічого важливого. Так само й біснування з розряду “Ой-вей, ЛГБТ” теж виникли на порожньому місці, бо це далеко не ключова річ для The Last of Us Part II.  А от якщо ви регулярно стежите за нашими стрімами й подкастами, то скажімо так: підозри справдилися, проте ми колосально недооцінили “старання” Ніла Дракманна.

Людям, які почнуть грати відразу в The Last of Us Part II без попереднього знайомства з оригіналом (повірте, таких буде багато) в дечому можна позаздрити, бо їх чекатимуть просто красиві та емоційно заряджені сценки, без жодного другого дна, прихованих ідей та додаткового контексту. Воістину, незнання — це благо.

А от на всіх інших чекає ліс натиканих середніх пальців, фура ретконів, більша, ніж у Хідео Коджіми за всю його кар’єру, та не просто знецінення історії Еллі й Джоела, а ще й з цілою купою суперечностей. The Last of Us Part II пропонує нам удвічі більшу та ґеймплейно багатшу гру, ніж минулого разу, проте не дає нам, задля чого йти вперед. І це виглядає особливо дико на тлі всіх запевнень Ніла Дракманна, що перша гра священна, непорушна, а сиквел жодним чином не зіпсує розказаної там історії.

А його нещодавні слова про The Last of Us Part IIІ тепер уже відверто лякають.


І штука в тім, що за межами злощасного “прямого продовження”, у Naughty Dog дійсно вийшла найбільша, найтехнологічніша та найамбіційніша гра студії. Гра, яка в будь-якому разі приречена на комерційний успіх (і не здивуюся, якщо вона дійсно стане найпродаванішим ексклюзивом PS4) та зливу нагород.

The Last of Us Part II мала виконати два завдання. Так, з одним із них вона зазнала нищівної невдачі, зате з іншим — гідно закінчити добу PlayStation 4 — впоралася на “відмінно”.

Дивіться також

  • The Last of Us Part II: Створення світу

  • The Last of Us Part II: Увага до дрібниць

  • The Last of Us Part II: Створення сюжету

80

Відмінно

Вдалося

  • збільшені мапи
  • звук, увесь та всюди
  • повністю знецінити досягнення оригіналу

Не вдалося

  • ближній бій
  • човен
  • баланс у нових заражених

Жанри

Компанії

Платформи

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01

Пекло, у яке хочеш повертатися. Огляд KILL KNIGHT

83

Автор: Барлет Ярослав

kill kight